sexta-feira, 20 de abril de 2012

CAÇA AO TESOURO NOTURNA dinamica

Dinâmica - CAÇA AO TESOURO 


JOGO COM O OBJETIVO DE ENCONTRAR UM TESOURO ESCONDIDO, O QUAL PERTENCERÁ À EQUIPE QUE PRIMEIRO DESVENDAR TODAS AS CHARADAS QUE LEVAM AO TESOURO. AS CHARADAS ESTARÃO SOB POSSE DOS GUARDIÕES DO TESOURO. CADA CHARADA SERÁ ENTREGUE MEDIANTE A RESPOSTA CORRETA DA CHARADA ANTERIOR. UMA RESPOSTA ERRADA RESULTARÁ EM UMA PENA QUE A EQUIPE DEVERÁ PAGAR.
-       O jogo deverá ser feito à noite, todas as luzes ficarão apagadas, exceto no cadeião, o local de pagar penas.
-       O local ideal é um sítio, mas poderá ser feito em um lugar bem amplo com muitas construções para os guardiões se esconderem.
-       A equipe organizadora do jogo é composta de:
       – 1 a 3 Delegados para dirigir o jogo;
       - Carrascos para punirem a equipe que errar a resposta (1 ou 2 para cada equipe);
       – 7 guardiões do tesouro.
-       As charadas poderão ter temas gerais ou bíblico, ordenadas por grau de dificuldade, começando com as mais fáceis para os caçadores ficarem motivados. Se o tema for bíblico será necessário em cada equipe no mínimo duas pessoas com bom conhecimento da Bíblia para as decifrarem. A oitava charada é a que levará direto ao tesouro, portanto precisa ser feita indicando o local onde estará o tesouro (uma referência bíblica, por exemplo). Melhor restringir o tema bíblico a apenas um dos testamentos.
-       Reunir todos no cadeião para explicar as regras. Este é o melhor momento para apagar as demais luzes para que os guardiões, já caracterizados, escondam o tesouro e tomem as suas posições.
-       Avisar antecipadamente aos caçadores do tesouro para levarem Bíblias e lanternas. Se o grupo tem pouco conhecimento bíblico, permitir uso da concordância bíblica.
IDADE: 12 anos para cima. Com crianças de 8 a 11 anos pode ser feito de dia ou à noite em local iluminado.  Adaptar os guardiões, que não serão assustadores e ao invés de usar crachás, poderão usar roupa típica ou um objeto ou uma tatuagem que identifica o personagem que representa. Poderão estar na ordem em que aparecem na Bíblia ou ordem alfabética. Outra opção é usar as cores do arco-íris para identificá-los, deixando um desenho do arco-íris à vista.
GUARDIÕES: (não informar estes detalhes às equipes, fazer suspense)
-       São pessoas vestidas de preto, de caras pintadas ou máscaras. Poderão usar capas com capuz para se esconderem melhor (em período chuvoso usar capas de plástico preto). Quanto mais assustarem os participantes, mais interessante o jogo.
-       Ficarão em local previamente combinado, delimitar uma área para cada um se movimentar dentro dela. Quanto menor o local do jogo, mais escondidos eles devem ficar, porém deverão se apresentar imediatamente quando solicitados.
-       O último guardião poderá se movimentar por todas as áreas, se escondendo ao máximo até chegar sua vez de entregar a charada, quando se deixará ser pego. O celular poderá ser usado pelos guardiões para solucionar imprevistos, porém mantê-lo no silencioso, pois algum caçador espertinho certamente vai tentar ligar! Usar somente em caso de emergência devido à luz.
-       Os guardiões que forem sendo liberados, ou seja, pelos quais passaram todas as equipes, ficam livres para se locomover e continuar assustando os caçadores.
-       Como se trata de um jogo complexo é importante ter um fiscal percorrendo os guardiões e equipes verificando se está tudo bem. O guardião pode esquecer ou confundir sua senha, por exemplo. Um delegado ou o primeiro guardião liberado (pelo qual passaram todas as equipes) poderá ser este fiscal.
-       O guardião não poderá dar pena às equipes por mau comportamento, mas informar o fato aos delegados através do fiscal.
-       Informar cada guardião mediante qual senha entregará a charada em seu poder. Para não se confundir é melhor que ele não saiba a resposta da charada que entregará, somente da anterior.
-       Os guardiões precisarão ter cópias das charadas em quantidade suficiente para cada equipe.

SUGESTÃO PARA O TESOURO:
 Não informar o que é o tesouro, deve se surpresa. Uma caixa contendo chicletes, bombons, etc. Poderá conter também uma lembrança para cada um (ex: chaveiro, adesivo ou cartão marca páginas). Colocar em um saco plástico preto. Dar um prêmio de consolo para as demais equipes. Ex: chicletes e chupetas de borracha ou pirulito em forma de chupeta.

INFORMAR ÀS EQUIPES AS REGRAS: 
 (se possível, distribuir cópias antecipadamente aos líderes para ficarem seguros das regras).
-       As equipes deverão ser divididas equilibrando-as ao máximo por nível de conhecimento bíblico. Dar nome às equipes, que deverão ter 2 líderes cada. Não deverão ser muito grandes, para que haja maior participação.
-       Somente as luzes do cadeião ficarão acesas, se alguém realmente necessitar acender alguma outra luz deverá pedir permissão aos delegados.
-       Os guardiões serão identificados através de nomes em um crachá pendurado no pescoço, as equipes terão que descobrir em que ordem estarão. Ex: Nomes de livros ou pessoas da Bíblia, na ordem em que são citados.
-       Para iniciar a caça - todas as equipes receberão uma pista ou texto bíblico para encontrarem os nomes dos guardiões. Cada equipe que descobrir estes nomes informará aos delegados e receberá a primeira charada. Neste momento uns poderão procurar os guardiões enquanto outros decifram a charada, porém a equipe deverá se unir ao dar a resposta.
-       A equipe inteira deverá ir ao local onde estará o guardião para dar a resposta, mas somente um dos líderes falará, identificando a si mesmo e sua equipe. Por exemplo: “Sou João, líder da equipe Verde. A senha é…” Isto evitará que uma pessoa qualquer chegue e dê uma resposta errada em nome da equipe.
-       São sete guardiões. A 1ª charada será entregue pelos delegados. A resposta correta será a senha que deverá ser dita ao 1º guardião, que entregará a charada cuja resposta será dita ao segundo guardião, e assim sucessivamente. O guardião só entregará a charada quando receber a senha correta, que é a resposta da charada anterior. A 8ª  charada, entregue pelo 7º guardião, levará direto ao tesouro.
-       O guardião não poderá pronunciar nenhuma palavra, nem acenar. Qualquer ajuda será dada pelos coordenadores a todas as equipes de forma justa.
-       Ninguém deverá focar a lanterna nos olhos do guardião, pois devido ao longo período no escuro isto provoca dor.
-       Se a senha estiver errada o guardião mostrará a palavra pena no crachá e toda a equipe deverá ir ao cadeião, o local onde estarão os carrascos, para pagar a pena. Se a senha estiver correta, mas não pertencer ao guardião procurado, ele também dará penalidade.
-       Haverá uma mesa específica para cada equipe cumprir a pena, com um ou mais carrascos, pois poderá haver momentos em que todas pagarão ao mesmo tempo. Identificar as mesas com o nome da equipe.
-       O objetivo da pena é fazer a equipe perder tempo, por isso, quanto mais caçadores envolvidos, melhor. Durante a pena ninguém da equipe poderá consultar a Bíblia para resolver a charada, mas poderão trocar idéias, isto é, se conseguirem.
-       Ajuda dos “Teólogos” – Os delegados poderão colocar uma a duas ajudas à disposição das equipes para utilizarem quando precisarem. Visto que as charadas estão ordenadas por grau de dificuldade, melhor usarem a ajuda nas últimas. A ajuda para cada charada será a mesma para todas as equipes que solicitarem. Se não houver “Teólogos” (delegados) suficientes para todas as equipes, dar a ajuda por ordem de chegada.
-       Caso todas as equipem agarrem por muito tempo (20 a 30 minutos) na mesma charada, dar uma dica para todas ao mesmo tempo, para que não desistam.
-       Caso haja pessoas com grande dificuldade de locomoção, permitir que permaneçam no local das penas enquanto sua equipe vai ao guardião, porém todas as equipes terão o mesmo direito de deixar o mesmo número de participantes também aguardando.
-       O tesouro estará muito bem escondido, mas se uma equipe encontrá-lo incidentalmente antes de passar pelos 7 guardiões não deverá mexer nele ou será desclassificada.
-       Se o jogo fizer parte de uma gincana, todas as equipes que chegarem ao 7º guardião poderão ser pontuadas, porém a que encontrar o tesouro receberá uma pontuação maior.
-       Dependendo do nível de conhecimento bíblico dos caçadores e do grau de dificuldade das charadas e penalidades, o jogo durará de uma a cinco horas. Portanto não é aconselhável marcar qualquer atividade antes das 10 h da manhã seguinte. Se necessário que o jogo não seja tão longo, ao invés de facilitar as charadas, diminua para cinco.

EXEMPLO DE PENALIDADES:
 (não informar estes detalhes às equipes)

Normalmente doze são suficientes. Deverão ser as mesmas para todas as equipes, pois variam em grau de dificuldade. Para os carrascos reutilizarem o material, poderão alternar a ordem em que serão cumpridas, mas somente entre as penas mais próximas.
  1. Citar os livros do novo testamento em ordem. A cada erro, reiniciar.
  2. Metade dos integrantes da equipe ou toda ela será ligada pela cintura por uma corda ou barbante com espaço de meio metro, até a próxima charada (isto trará unidade para a equipe, mas atrasa bastante).
  3. Cantar um Salmo a um ritmo determinado, os demais integrantes acompanham fazendo sons com a boca. (ex: rap).
  4. Um dos guardiões terá uma charada falsa para entregar como sua primeira pena. Neste caso ele não mostrará o cartão escrito “pena”, apenas entrega a charada falsa. Após a equipe tentar decifrar por 10 minutos, os agentes informarão em voz baixa que a charada é falsa, que se trata de uma pena pela resposta errada, portanto deverão retomar a última charada. Pedir para não comentarem, as demais equipes não deverão saber da charada falsa até chegar a vez delas.
  5. Com um papel higiênico e uma fita adesiva, enrolar um caçador completamente como uma múmia.
  6. Cantar o trecho de 10 músicas que contenham a palavra dada, em voz baixa para que as outras equipes não ouçam. Ex: glória, fé, alegria.
  7. Telefone sem fio – cinco caçadores a 1 metro de distância um do outro. Mostrar um texto de no máximo 10 frases para o primeiro, que cochichará frase por frase com o segundo, e assim sucessivamente, sendo que o último deverá copiar o texto num papel. Se errarem começa de novo.
  8. Resolver um quebra-cabeça.
  9. Acróstico – Citar personagens bíblicos usando cada letra do alfabeto, exceto k, y e w. Se não lembrarem de todos, marcar 7  minutos e liberar (provavelmente não saberão um nome com “x”).
  10. Desfazer os 20 nós de cinco barbantes (não aperte demais, testar antes).
  11. Fazer cinco colares de macarrão (1 metro cada).
  12. Fazer cinco pirâmides de três andares usando cartas de jogo (6 cartas inclinadas duas a duas, depois 4, depois 2, intercaladas por cartas na horizontal).
  13. Sete componentes da equipe deverão recitar um versículo cada um.
  14. Separar meio quilo de feijão preto de meio quilo de feijão carioca.
  15. Ler metade do Salmo 119 sem engolir palavras.
  16. Repetir “Cantar um Salmo”, mudando o Salmo e o ritmo (Ex: pagode)
  17. Repetir “Cantar o trecho de 10 músicas”, mudando o tema.
  18. Ler a outra metade do Salmo 119 sem engolir palavras.

COMO FAZER AS CHARADAS

- Não devem ser fáceis demais, pois se as equipes não pagarem penas não tem graça, e se o jogo acabar antes de uma hora o tesouro não terá tanto valor.
- Não devem ser tão difíceis que pessoas com bom raciocínio lógico e conhecimento bíblico não consigam achar a resposta em até três tentativas. Neste caso os caçadores vão desanimar e até desistir. Teste as charadas antes com a equipe organizadora do jogo.
- O tema da charada pode ser uma pessoa, ou local, ou objeto, ou animal, ou ainda um quebra-cabeça. Não é necessário ser rimada, mas fica mais interessante.

- Exemplo de charada bíblica de nível fácil, boa para começar:
1-   DO LEÃO TIROU AS FORÇAS
      DO URSO A ENERGIA
      DO REBANHO TIRA TUDO
      DIA E NOITE, NOITE E DIA
A resposta está abaixo, tente decifrar antes de olhar.

- Exemplo de charada bíblica de nível médio, pode ser a 3ª ou 4ª:
2-   ECSERVE AN PREADE
      QEUM NÃO TME PEPAL
      PVAALARS QEU O RIE NOÃ LUE
      LUE O MIAS SIBÁO E FEIL
- Algumas charadas podem possibilitar mais de uma senha como resposta, isto torna o jogo interessante, pois faz as equipes pagar penas. A charada acima, por exemplo, pode ter a senha “DANIEL”. Para torná-la um pouco mais difícil, é melhor escolher a senha “BELTESSAZAR”. Apenas uma senha será aceita para cada charada.

- Exemplo de charada bíblica em forma de quebra-cabeça, de nível médio a difícil. Pode ser a uma das últimas:
3-     MILAGRE DO NT:
            Q  H  J  A  na  P  M dos  P e P ? (fora M e C)!

- A charada falsa para penalidade deve ser confusa e não indicar nenhuma resposta óbvia. Exemplo:
      GIRA A LUA E AS ESTRELAS
      GIRA A TERRA, SEMPRE GIROU
      PARA A TERRA NO SEU EIXO
      E O SOL NUNCA PAROU
Respostas: Da n° 1 é Davi.  A n° 3 é: Quantos Homens Jesus Alimentou na Primeira Multiplicação dos Pães e Peixes? (fora Mulheres e Crianças) R: 5 mil.
fonte:http://meubaudeideias.wordpress.com/2011/03/16/cacaaotesouro/

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